Rozwój technologii mobilnych sprawił, że gry komputerowe przestały być medium niszowym, skierowanym do wąskiego grona posiadaczy komputerów oraz konsol. Dzięki upowszechnieniu się smartfonów i tabletów stały się wszechobecne, a branża nieustannie eksperymentuje z nowymi formami wyrazu, które pozwolą wznieść branżę cyfrowej rozrywki na wyższy poziom. Na popularności zyskują platformy VR, a w najbliższych latach o uwagę odbiorcy zawalczą usługi strumieniowania gier.
– Gry dojrzały jako medium równoprawne takim formom opowiadania jak kino, telewizja czy teatr. Nadejdzie na pewno zmiana technologiczna w postaci streamowania gier, dostępności na telefonach, tabletach i tym podobnych urządzeniach. Gry będą się przeplatać z systemami łączności. Będą wchodzić w nową rewolucję przemysłową i to ona zdefiniuje, w którą stronę pójdą – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Paweł Miechowski, partnership manager z 11 bit studios.
Gry od dawna były postrzegane przez twórców jako usługi, a nie produkty, o czym świadczą m.in. ich zapisy licencyjne. Ale dotychczas klient końcowy nie był w stanie odczuć ich usługowego charakteru. Dopiero pojawienie się i upowszechnienie subskrypcji zmieniło oblicze tej branży. Na taki model dystrybucji zdecydował się m.in. serwis Humble Bundle, wprowadzając miesięczną subskrypcję gier-niespodzianek. Usługa cieszyła się na tyle dużym zainteresowaniem, że firma postanowiła przeprowadzić jej rebranding, aby uczynić ją jeszcze bardziej atrakcyjną. Od grudnia 2019 roku Humble Monthly zmieni się w Humble Choice i zaoferuje kilka planów subskrypcyjnych, w ramach których każdy będzie mógł własnoręcznie skompletować paczkę interesujących go produkcji.
Podobną usługę wprowadzili także najwięksi dystrybutorzy na rynku – Origin uruchomił Access, Microsoft Xbox Game Pass Ultimate zaś Sony PlayStation Now. Swoją wersję platformy tego typu ma nawet HTC, które w ramach Viveport udostępnia subskrybentom pełną bibliotekę gier przeznaczonych na gogle VR. Na tym jednak nie koniec, gdyż przyszłością branży mogą się okazać usługi streamingowe, które uniezależnią graczy od jakiejkolwiek platformy.
– Dużo się teraz mówi o streamingu. Google Stadia jest jedną z takich raczkujących platform. Ta dostępna od jakiegoś czasu technologia jest bardzo zależna od dostępności szerokopasmowego internetu. Obserwujmy, co się będzie działo, bo to chyba nie jest takie łatwe postawić infrastrukturę, która pozwoli na streaming gier wszędzie, przynajmniej w państwach pierwszego świata – twierdzi ekspert.
Inżynierowie Google chcą zmienić sposób, w jaki podchodzimy do grania i zakończyć erę rywalizujących ze sobą platform. Usługa, która właśnie zadebiutowała w Stanach, pozwoli przesyłać gry strumieniowo na niemal dowolne urządzenie. Wystarczy się zalogować do niej za pośrednictwem aplikacji na smartfony, tablety lub komputery bądź uruchomić za pośrednictwem strony internetowej, aby otrzymać natychmiastowy dostęp do mocy obliczeniowej serwerów Google. Gry, które uruchomimy za pośrednictwem Stadii, będą renderowane na komputerach korporacji, a obraz z nich przekazywany w czasie rzeczywistym na urządzenie gracza.
Podobny serwis testuje także Microsoft, który w ramach Project xCloud uruchomił streamingową platformę gamingową oferującą dostęp do kilkudziesięciu gier z Xboksa, które za pośrednictwem chmury możemy uruchomić na urządzeniach mobilnych.
Z technologiami tego typu eksperymentuje również firma Valve, twórcy platformy Steam. Korporacja ma w swoim portfolio kilka rozwiązań chmurowych, m.in. aplikacje Steam Link, która pozwala przesyłać obraz z domowego komputera na smartfony i tablety czy Steam Remote Play Together do zdalnego grania w tytuły kooperacyjne. A w jednej z ostatnich wersji kodu źródłowego udało się odnaleźć wpis sugerujący, że Valve również może planować uruchomienie serwisu pokroju Google Stadia – deweloperzy umieścili w nim wzmiankę o nieznanej dotąd usłudze nazywanej Steam Cloud Gaming.
– Następnym krokiem będzie wirtualna rzeczywistość. Natomiast nie sądzę, że będzie to wirtualna rzeczywistość, jaką znamy, czyli zakładane na głowę okulary, tylko interfejs bezpośredni pomiędzy mózgiem ludzkim a maszyną – prognozuje Paweł Miechowski.
Według analityków z firmy IMARC Group wartość globalnego rynku gamingowych serwisów streamingowych w 2018 roku wyniosła 802 mln dol. Przewiduje się, że do 2024 roku wzrośnie do 2,57 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 22 proc.